THẾ NÀO LÀ 3D

Lời đầu

Khi mới bước đầu với 3D, bạn chắc rằng sẽ phân biệt thế giới xây đắp 3D mênh mông và rộng lớn dường nào, đầy đủ để các bạn dành trọn cả đời để tìm tòi, giao lưu và học hỏi và cách tân không ngừng, nó quả đúng là một nghành với tương đối nhiều thử thách thú vị.Để giúp bạn có một cái nhìn tổng quan rộng về 3D, mọi khái niệm cơ bản, những thuật ngữ siêng ngành, những trình bày ngắn gọn về các phần mềm 3D chính có bên trên thị trường, cũng giống như giúp bạn tránh khỏi những kinh ngạc khi mới ban đầu bước vào trái đất 3D nói riêng cũng tương tự lĩnh vực mỹ thuật nói chung.

Bạn đang xem: Thế nào là 3d

Internet là một kho tàng kiến thức vô cùng to lớn về 3d và toàn bộ những kỹ năng và kiến thức bạn cần đều sở hữu ở đó. Mặc dù vấn đề lại là các thông tin được dàn trải và phân tán trên rất nhiều nguồn web khác nhau, nhằm mục đích tổng hợp tất cả các thông tin quan trọng và hữu dụng nhất dành cho những người mới bắt đầu.

*
Luôn có một phần lớn các bước chuyên về cẩn thận kỹ thuật đằng sau các sản phẩm 3D, và nếu bạn là một tín đồ thích đào sâu rộng để có thể tạo ra hầu hết tác phẩm độc nhất, phần đông các ứng dụng 3d đều có thể giúp bạn thực hiện được vấn đề đó một giải pháp dễ dàng. Nhưng lại trước hết, bạn phải nắm vững một vài khái niệm bên dưới để đạt được một nền tảng vững chắc và kiên cố để trở nên tân tiến từ đó.

Tổng quan về workflow làm việc

Cũng có những thành phầm 3D yên cầu trình kỹ thuật phần mềm khá cao, mặc dù nếu hoàn toàn có thể nắm vững một trong những khái niệm cơ bản, bạn trọn vẹn có thể bước đầu tạo ra các sản phẩm nghệ thuật từ bỏ óc tưởng tượng và sức trí tuệ sáng tạo của riêng bản thân mà không trở nên ràng buộc quá nhiều bởi các giới hạn về kỹ năng phần mềm.

Trong mục này, chúng tôi sẽ lý giải tổng quan về trình tự của quy trình sáng tạo nên một sản phẩm 3D, sử dụng các thuật ngữ siêng ngành để giúp đỡ bạn có tác dụng quen cùng với chúng.

Ở các giai đoạn của dự án, bao gồm thể các bạn sẽ cần dịch rời tới lui những lần giữa những giai đoạn, lấy ví dụ như chúng ta có thể lên ý tưởng bằng cách xây dựng mô hình và ngược lại. Tuy nhiên một khi đang gắn với ý tưởng phát minh đã định, các bạn nên tuân thủ theo đúng trình từ này, nó sẽ giúp bạn tiết kiệm chi phí được rất nhiều thời gian và sức lực lao động đấy.

*

1. Lên ý tưởng

Đây thường xuyên là bước đầu tiên trong bất kỳ dự án nào. Ở đây các bạn sẽ dần ban đầu tìm ra ý tưởng phát minh mà bạn muốn thể hiện nay là gì bạn.

Có nhiều phương pháp để thực hiện công việc này, mặc dù dòng suy xét và óc tưởng tượng của chúng ta là nguyên tố cốt lõi, hình thức thể hiện không quan lại trọng, nó có thể là một bức hình ảnh hoặc một phiên bản vẽ số đông được. Vụ việc là đề nghị nêu bật được hình hình ảnh về sản phẩm cuối cùng mà các bạn định thể hiện.

2. Quy mô hóa

Chúng ta rất có thể so sánh việc quy mô hóa 3D giống như như việc điêu tự khắc một tượng phật vậy, tuy vậy là bên dưới dạng nghệ thuật số cùng trên thứ tính. Trong 3D, những khối dựng hình cơ bạn dạng là những đa giác, thay bởi vì đá, gỗ hoặc khu đất sét. Các mô hình và nhân vật 3d mà bạn thường trông thấy trong game hay phim ảnh thực ra chỉ được tạo thành thành từ vô vàn các đa giác bé dại mà thôi.

*

Tất cả những ứng dụng 3 chiều đều có thể làm quy mô hóa nhiều giác tại một mức độ nào đó, vào đó một số ứng dụng thì làm mô hình hóa giỏi hơn các ứng dụng còn lại. Mô hình hóa đa giác cũng yên cầu độ đúng đắn cao, giống như việc đục đẻo khối ‘đất sét’ vậy.

Chúng ta đều biết một khối lập phương được tạo thành thành từ 6 mặt, và cho nên vì vậy nó cũng được tạo ra từ bỏ 6 khối nhiều giác. Đa giác chỉ là một trong những thuật ngữ hoa mỹ mô tả cho thứ bạn đã được học tập ở trường gọi là các mặt. Lúc 1 đa giác liên kết với những đa giác khác, bạn cũng có thể tạo nên mẫu mã của một khối 3D. Tưởng tượng như bài toán bạn cắt những tờ giấy rồi ráp chúng lại theo những cách không giống nhau để tạo một khối hình một mực vậy.

*

Tên của những góc hoặc nút giao giữa các đa giác được call là đỉnh (vertices hoặc số không nhiều là vertex), và những góc được nối với nhau bởi các cạnh để chế tạo ra thành những đường ràng buộc đa giác. Chúng cùng cùng với nhau tạo thành thành những khối dựng dễ dàng nhất mà bạn cần nắm trước khi bước đầu thiết kế 3D.

Dưới đấy là ba ví dụ mô tả cho gần như điều được trình bày ở trên, một hình khối lập phương vào đó bạn cũng có thể thấy cửa hàng chúng tôi đã khắc ghi một mặt của nó dưới dạng đa giác, hình thứ hai thể hiển tư đỉnh vertices được chọn và hình sau cùng hiển thị một cạnh edge là giao tuyến đường giữa 2 mặt.

Bạn gồm thể bước đầu bằng việc mô hình hóa đa giác, điều này sẽ giúp đỡ bạn nắm rõ hơn về tất cả các khối 3d thường gặp, hoặc chúng ta có thể tìm tòi thí nghiệm với việc ‘điêu khắc’ một khối hình chẳng hạn, nó sẽ trở nên ví dụ và dễ hình dung hơn đối với một số loại phần mềm nhất định và cũng gần giống như quá trình điêu xung khắc thực sự ko kể đời vậy.

Trong điêu khắc, các bạn sẽ bắt đầu với duy nhất khối đất nung làm cửa hàng và căn nguyên để mua lên nó một lượng lớn những khối nhiều giác lộn xộn, tự đó bạn cũng có thể di chuyển và sắp xếp lại để khiến cho mô hình các nhân đồ gia dụng hoặc môi trường xung quanh theo mong muốn. Đây là một quá trình đòi hỏi tính sáng tạo và linh hoạt và phù hợp với phần đa thứ như fan và cây cối, tuy vậy với các đối tượng người dùng như ô tô cần độ đúng đắn cao hơn khôn xiết nhiều.

Để tổng hợp, chúng ta cũng có thể chia việc quy mô hóa thành nhị loại: mô hình hóa nhiều giác cùng ‘điêu khắc’. Cả hai hồ hết yêu cầu những kỹ năng cũng tương tự phần mềm siêng biệt không giống nhau.

Điêu khắc – Sculpting (Khái niệm )

Quá trình chạm trổ thì ‘hữu cơ’ và thân thiện hơn, và vày vậy cửa hàng chúng tôi khuyên chúng ta nên đọc về cách thức ZBrush hoặc Sculptris (bạn có thể tìm hiểu thêm về chúng tại các bảng mục nói riêng trong phần mềm). Nó là một quá trình rất tự nhiên và gần giống như việc nhào nặn với đất nung thật vậy.

Video về ZBrush bên dưới là một ví dụ điển hình về câu hỏi điêu khắc. Bạn cũng có thể dùng nó để quy mô hóa cho những vật sống động như bé người, cây cỏ hay rượu cồn vật.

*
Mô hình hóa đa giác – Polygonal modelingMô hình hóa đa giác không giống với phương pháp điêu tương khắc ở tính yêu cầu kỹ thuật cao hơn nữa và yên cầu độ đúng mực cao hơn vô cùng nhiều. Loại quy mô này thường xuyên được áp dụng cho các chi tiết cơ khí hoặc nhân tạo, ví dụ như ô tô, phi thuyền, sách…

Nếu bạn muốn xây dựng quy mô ví dụ như cho chung cư của riêng mình chẳng hạn, thì hầu hết các đối tượng trong đó có lẽ rằng sẽ được xây dựng bằng phương pháp sử dụng phương thức mô hình hóa đa giác.

*

Texturing & Shading ( thuật ngữ )

Texturing với shading là quá trình mà bạn phải định nghĩa và thiết lập các thông số về color và vật liệu cho tế bào hình. Mặc dù texturing với shading thường kèm theo với nhau, họ sẽ tách chúng thành 2 phần riêng biệt để giải thích từng phần một cách dễ hiểu nhất.

3. Texturing

hiểu nôm mãng cầu là mặc áo cho mã sản phẩm 3D của bạn

*

Texturing có thể so sánh với việc sơn một bức ảnh vậy. Chúng ta có một vỏ hộp màu cùng cây cọ trong tay để tạo ra màu cho bức hình. Tất nhiên, thực tế của quy trình painting textures thì tinh vi hơn khôn xiết nhiều, nhưng có thể xem đó là một so sánh khá tương đồng với việc texturing mô hình.

Trái cùng với việc mô hình hóa, vấn đề texturing là 1 tác vụ khá tính chất và chỉ một số trong những ít phần mềm rất có thể thực sự thực thi được quá trình này, số mang đến ra tác dụng như ao ước muốn thậm chí là còn ít hơn nhiều.

Texturing là một trong những phần rất đặc biệt trong một dự án. Nếu quy mô chưa được tạo ra hoàn hảo, theo một biện pháp nào kia bạn vẫn đang còn thể che những khuyết điểm bằng bài toán texturing tốt, mặc dù ngược lại thì không.

4. Shading

*

Shading là nơi bạn cho ứng dụng 3d biết chi tiết đó được làm từ vật liệu nào. Ví dụ: nếu bạn đang ước ao tạo một chai soda bởi 3D, bạn cần phải làm tổng thể chai bởi nhựa trong suốt và nắp đậy bằng nhựa mờ. Các bạn sẽ không phải nhiều texturing, nếu gồm gì cả, cho chỗ này. Sau đó, bạn cần phải làm nhãn chai mang lại nó.

Bạn thực hiện shaders để cho ứng dụng biết rằng nhãn đó được làm bằng tấm nhựa mỏng tanh mờ, và vẽ một texture để bỏ lên trên nhãn, nó biểu lộ logo và bất kể thứ gì khác, chẳng hạn như một loại văn bản mà bạn muốn đưa vào chẳng hạn. Thời gian này, nhãn chai sẽ tiến hành sơn một giải pháp phù hợp, với độ bội nghịch chiếu, lung linh dưới ánh sáng giống như một nhãn nhựa thực sự. Shading về mặt kỹ thuật rất có thể phức tạp rộng texturing khá nhiều, tuy nhiên tất cả đa số gì bạn cần làm chỉ là kiểm soát và điều chỉnh các thông số trong shader sao cho tương xứng nhất.

Chìa khóa để gia công chủ quá trình shading là biết được phương pháp ánh sáng chuyển động như cầm cố nào trong cuộc sống đời thường thực cùng cách kiểm soát và điều hành các trực thuộc tính như độ bội phản chiếu, độ vào suốt…

4 khái niệm quan trọng cần nuốm về shading là: Sự khúc xạ (Refraction), bức xạ (reflection), sự khuyếch tán (diffusion) cùng sự tán xạ (scattering).

Sự khúc xạ – Refraction

Refraction là biện pháp mà tia nắng phản ứng lúc nó đi chiếu thẳng qua một trang bị thể nhìn trong suốt hoặc nửa trong veo như nước hoặc thủy tinh.

*

Sự phản xạ – ReflectionReflection là lượng tia sáng bội phản chiếu ngược lại sau khoản thời gian chúng chạm vào một trong những vật thể. Một vật dụng thể hoàn toàn có thể phản chiếu ánh sáng toàn phần như gương, hoặc chỉ làm phản chiếu 1 phần nhỏ như bức màn đen dùng vào rạp hát chẳng hạn. đa số người thường suy nghĩ đến nhiều từ sự phản xạ bóng (‘glossy’ reflections) khi nhắc đến việc phản xạ ánh sáng.

Phản xạ bóng là những phản xạ phản chiếu trên các mặt phẳng như mặt nước, gạch men ceramic, kim loại… họ được dạy dỗ rằng các mặt phẳng phản xạ tia nắng mạnh đã phản chiếu ảnh của bản thân lên nó. Mặc dù nhiên có khá nhiều vật liệu vẫn bội phản xạ tương đối nhiều ánh sáng mà lại không sản xuất độ láng – bạn cũng có thể để ý thấy điều này khi nhận ra mắt mình bị nhức khi xem sách hoặc chú ý vào tuyết vào đông đảo ngày các nắng.

Trên thực tế, hầu như tất cả các loại vật tư mà bạn phát hiện trong cuộc sống thường ngày hàng ngày số đông phản chiếu ánh sáng, mặc dù cho là một lượng nhỏ, vì thế hãy ghi nhớ điều đó khi chế tạo ra shaders cho khung cảnh.

*

Sự khuyếch tán – Diffusion

Diffusion chỉ ra cách ánh nắng tán xạ trên một bề mặt và phản ánh độ thô của vật dụng liệu như vậy nào. Một đồ gia dụng thể được khuếch tán trọn vẹn sẽ phân tán các phân tử ánh nắng ở mọi góc khi chúng va vào bề mặt. Ví dụ về những vật thể khuếch tán rất có thể là tấm trải giường, bức tường hoặc tờ giấy. Một đồ thể có độ khuếch tán rất nhỏ tuổi là thiết bị thể phản chiếu các thành phần ánh sáng chủ yếu ở một góc khăng khăng khi chúng đụng vào trang bị thể. Giống như tấm gương, vô cùng mượt, và phần nhiều không gồm sự khuếch tán nào.

Sự tán xạ lớp dưới bề mặt – Sub surface scattering

Sub surface scattering thường được viết tắc là SSS, là một khái niệm trong số đó ánh sáng đã đi vào bên phía trong vật thể với tán xạ ánh sáng ra bao bọc từ phía bên trong thay bởi ngay trên mặt phẳng của thứ thể như của diffusion. Cách cực tốt để quan lại sát hiện tượng này là chú ý vào bàn tay của người tiêu dùng khi để dưới ngọn đèn tròn. Sự tán xạ lớp dưới mặt phẳng là các ánh sáng sủa đỏ bên cạnh đó phát ra từ phía bên trong các ngón tay – là những tia sáng sủa nảy qua lại giữa mạch tiết và các bắp thịt.

*

Rigging và Animation

5. Rigging

*

Để tạo chuyển động cho nhân vật, chúng ta phải sản xuất một cỗ khung xương phía bên trong mô hình. Quá trình này được gọi là rigging. Đây là cách trung gian cần thiết phải bao gồm giữa vượt trình quy mô hóa và sinh sản animation. Rigging cũng là trong những phần yêu mong kỹ thuật cao vào một dự án CG.

Một một trong những lý do khiến yếu tố kỹ thuật cao chưa phải là vì quy trình xây dựng cỗ khung xương, nhưng là khẳng định cách chúng dịch rời bằng các thuật toán với logic như vậy nào.

Ví dụ – làm vắt nào để tạo nên một khớp vai, hay khớp gối chẳng hạn ? Một khi bộ khung xương được tạo ra ra, bạn phải gắn nó vào lớp da của nhân vật, như có thể quan gần kề thấy bằng ‘liên kết trơn’ dưới đây.

Xem thêm: Mẹ Nên Làm Thế Nào Để Bé Hết Biếng Ăn : Nguyên Nhân Do Đâu Và Giải Pháp Kịp Thời

Đây là phần yên cầu tính thẩm mỹ cao, và chỉ việc xác minh cách da dịch rời xung xung quanh khối xương thôi đã và đang thú vị rồi, cung cấp đó còn có các cơ bắp di chuyển đẹp mắt khi một loài vật hoặc một di chuyển viên điền kinh đã chạy.

Rất nhiều người dân với kỹ thuật cao hay bị quy trình làm cho lôi kéo vì nó là phối kết hợp giữa cả technology lẫn yếu ớt tố thẩm mỹ một biện pháp hài hòa. Nó có thể khá phức tạp và rối rắm khi new bắt đầu, dẫu vậy một khi đã thành thạo, nó trở nên rất đáng để bỏ công kiếm tìm tòi. Và xúc cảm chứng con kiến đứa con lòng tin của mình rất có thể di chuyển và chuyển động được thiệt sự rất khó tả, giống hệt như thời khắc thời gian giáng sinh vậy.

6. Animation

*

Đây là giai đoạn mà chúng ta cũng có thể di chuyển mô hình và tạo các chuyển động. Đó là một phần rất siêng biệt của một dự án. Một khi đã đi sâu vào nó, có khá nhiều điều bạn cần phải nắm vững và làm rõ chẳng hạn như: về diễn xuất, dàn dựng, thời gian vv bạn đang đưa các quy mô vào thực tế cuộc sống thường ngày một cách sinh động và chân thực hơn. Trước đó, nó chỉ dơn thuần là 1 trong bức tượng đẹp.

Rigging

Rigging về cơ bản được phân thành hai phần

Đầu tiên bạn cần setup một cỗ khung xương bên phía trong mô hình. Điều này giúp khẳng định cách nhân vật hoàn toàn có thể di chuyển như thế nào. Bộ khung sẽ khác biệt tùy theo mục tiêu của bạn, con fan sẽ khác so với loài vật bốn chân. đều thứ khác cũng đòi hỏi cần phải thiết lập cấu hình rigging.

Ví dụ như một công tắc nguồn đèn chẳng hạn, chỉ có 2 tinh thần là bật và tắt, nhưng mà vì thực tế nó vẫn chuyển động nên vẫn yêu cầu phải tùy chỉnh cấu hình rigging đến nó.

Thứ hai, các bạn định nghĩa vùng domain authority (skinning). Đây là vị trí bạn bảo đảm an toàn rằng tất cả các phần tử đang được biến đổi một cách tương xứng khi bước đầu hoạt hình và dịch chuyển nhân vật xung quanh. Công việc này 1-1 thuần là việc tạo lớp da bao quanh bộ khung xương ở cách trên, vày đó mang tên là skinning.

Scripting

Scripting về cơ bạn dạng là vấn đề lập trình trong số ứng dụng 3D. Mỗi ứng dụng thực hiện một ngôn ngữ lập trình không giống nhau. Thông thường, các bạn sẽ viết script để auto hóa các tác vụ mà bạn thường xuyên phải đụng tới, hoặc để tạo ra những vật dụng như rig vốn rất đơn giản bị lỗi khi làm thủ công, hoặc để tạo thành các tùy chỉnh thiết lập tùy chỉnh cho rất nhiều thứ như shaders.

Nếu bạn có kiến thức về lập trình, script đã trở phải rất trẻ trung và tràn trề sức khỏe và rất có thể giúp bạn tiết kiệm được không hề ít thời gian cùng công sức. Và cũng cần khá nhiều thời gian để tìm hiểu về nó. Trường hợp muốn, cửa hàng chúng tôi khuyên chúng ta nên tìm hiểu về nó sau khi chúng ta đã thành thạo về 3D.

*

Mô bỏng và những hiệu ứng

Vì đấy là một bài ra mắt về 3D, họ cũng cần phải nói về mô rộp và các hiệu ứng nữa. Tại sao là chúng khiến cho bạn mô phỏng thực tế càng ngay cạnh càng tốt. Trong một trong những trường hợp, bạn có thể tiết kiệm thời gian bằng cách không cần phải animate phần nhiều thứ, hoặc cũng đều có khi mô phỏng là cần thiết để gồm được công dụng mong muốn, như việc tạo ra lửa chẳng hạn.

8. Cloth

*

Mô phỏng Cloth (quần áo, trang phục) được sử dụng không hề ít trong phim ảnh và phim hoạt hình ngày nay. Chế tạo ra độ chân thật cho quần áo, điều này tức là chúng đang phản ứng một cách phù hợp về mặt đồ lý, dựa trên những yếu tố như lực hấp dẫn, gió, vv phần đông tất cả những ứng dụng 3 chiều đều rất có thể thực hiện việc mô rộp này.

9. Rigid Bodies

*

Các khối Rigid là nơi chúng ta có thể mô rộp một cái nào đấy giống như những tòa nhà sẽ bị tiêu diệt chẳng hạn. Chủ yếu của nó là các định khí cụ vật lý cơ phiên bản và cách các yếu tố lực ảnh hưởng qua lại ra sao. Nó thường được mô phỏng cho những vật thể bị vỡ vạc hoặc rơi xuống. Một cái gì đó đơn giản và dễ dàng như những quân cờ domino xẻ theo dây chuyền chẳng hạn. Hầu như tất cả những ứng dụng 3 chiều chính có công dụng mô phỏng các bước này.

10. Hair và Fur

*

Mô phỏng Hair được sử dụng rất nhiều trong phim hình ảnh và phim hoạt hình để mô bỏng mái tóc nhân đồ vật sao cho chân thật nhất. Điều này một lần nữa cần được thực hiện sao để cho mái tóc đã phản ứng cân xứng ứng với các lực vật lý khác nhau. đa số tất cả các phần mềm 3D đều có thể mô phỏng Hair, nhưng cũng có thể có những phần mềm và plugin chuyên được sự dụng như Yeti, Hair Farm tuyệt Ornatrix

11. Smoke, Fire, Water và Particles

*

Smoke, fire với water được gọi chung là chất lỏng theo thuật ngữ 3D. Chúng ta có thể thấy các mô phỏng về hóa học lỏng được sử dụng không ít xuyên suốt các bộ phim như Life of Pi, nơi có rất nhiều mô phỏng chất lỏng được tiến hành trên đại dương. Điều tương tự ứng với các hiệu ứng như khói, những vết bụi thực tế, v.v …

Một số ứng dụng 3D có thể thực hiện vấn đề mô rộp này, nhưng phần nhiều chúng hầu hết được tiến hành bằng các phần mềm hoặc plugin chuyên được dùng như Houdini, RealFlow, AfterBurn với Fume FX.

12. Đám đông – Crowd

*

Để tất cả một lượng người phần đông trong phim, đôi khi bạn cần phải mô rộp nó bằng phương pháp sử dụng khả năng mô bỏng đám đông (Crowd). Điều này được sử dụng không hề ít ngày nay, vì chúng ta cũng có thể sử dụng nó để tạo ra một lực lượng với không ít người bộ đội tham gia mà thực tế sẽ không thể huy động một lượng diễn viên nhiều như thế được.

Mô bỏng đám đông phần lớn được thực hiện bởi những ứng dụng chuyên sử dụng và chỉ một số trong những ít ứng dụng 3 chiều mới rất có thể thực hiện công việc này mà lại không bắt buộc trợ góp từ các plugin bên ngoài.

13. Cơ bắp – Muscles

*

Ngành công nghiệp điện ảnh sử dụng mô bỏng Muscles không hề ít ngày nay để mô phỏng chuyển động của cơ bắp, bắt chiếc tác động của các yếu tố giãn cơ và co bóp dựa trên hoạt động của nhân vật. Cực tốt để mô rộp hiệu ứng domain authority trượt bên trên khối cơ, vốn siêu khó có thể thực hiện nay được chỉ bằng câu hỏi rigging. Một số trong những ứng dụng 3d (như Maya chẳng hạn) có thể thực hiện tại được các bước mô phỏng này.

Lighting & Rendering

14. Lighting

*

Giai đoạn phát sáng là khu vực bạn tiến hành các thiết lập cấu hình về tông màu và tạo ra mạch cảm hứng chính cho dự án. Quá trình này rất giống với biện pháp mà các bạn thắp sáng sủa một thứ nào đó trong cuộc sống đời thường thực: bạn sẽ cần những bóng đèn dựa trên nhu yếu sử dụng (độ sáng, màu sắc, độ nét bóng …) và tiếp nối sắp đặt chúng theo ý thích của mình.

Ở ví dụ bên dưới, chúng ta có thể thấy một mô hình đang được chiếu sáng trong những điều kiện sáng không giống nhau. Hi vọng rằng nó sẽ giúp minh họa được tầm quan trọng của ánh sáng và biện pháp ánh sáng hoàn toàn có thể làm chuyển đổi toàn diện vẻ quan sát và dòng xúc cảm của một bức hình.

15. Rendering

Rendering là tiến trình mà toàn bộ mọi thứ đã được phối hợp thành một sản phẩm hình hình ảnh cuối cùng. Rendering thực ra chỉ dễ dàng và đơn giản là dấn nút, nhưng bạn sẽ cần không ít kiến thức về khía cạnh kỹ thuật để có thể tìm ra cách render cấp tốc hơn và tác dụng hơn. Nó sẽ bao gồm rất nhiều quá trình liên quan lại đến tùy chỉnh cấu hình thông số và thanh trượt.

Các loại nguồn sáng khác nhau

Nguồn sáng điểm – Spot lights

Những nguồn sáng này tương tự như các điểm thắp sáng trong thế giới thực, như ánh sáng của đèn sân khấu trong các nhà hát chẳng hạn.

Area lights

Area lights trông y hệt như các khối hộp giúp làm cho dịu ánh nắng mà những nhiếp ảnh gia hay dùng vậy. Chúng tương đối hữu ích trong việc chiếu sáng sủa nhân vật với độ sáng nhẹ, dịu cùng thoải mái. Đồng thời, chúng cũng đưa về độ phản bội chiếu sáng kha khá tốt.

Point (omni) lights

Point (còn được điện thoại tư vấn là mối cung cấp sáng omni trên một số ứng dụng) là tên ý niệm nói những điểm phát sáng trong không gian. Chúng phù hợp với các cụ thể như ánh nắng đèn cầy hoặc bóng đèn tròn.

Directional lights

Các mối cung cấp sáng Directional lights phân phát ra những chum tia sáng song song, giống như ánh sáng mặt trời chẳng hạn. Nếu đồ gia dụng thể được thắp sáng bởi tia nắng mặt trời vào thực tế, thì đó là nguồn sáng mà bạn cần dùng.

Các trình render không giống nhauMột trình render là chương trình đo lường và cho hình hình ảnh cuối mà bạn cần và có tương đối nhiều trình render không giống nhau trên thị phần tương cùng với những trách nhiệm khác biệt. Cũng đều có những trình render được tích đúng theo sẵn trong những ứng dụng 3D, và cũng đều có những trình render khác là 1 phần mềm hoàn toàn độc lập.

Mental Ray

Mental ray là một trong những trình render của Nvidia được tích thích hợp trong 3ds Max, Maya với Softimage. Đây là 1 trong những trình render trẻ khỏe được thực hiện bởi rất nhiều người dùng, nhưng lại đang dần bị tiến công mất thị phần vào tay các trình render khác ví như Vray vì ưu thế linh hoạt với dễ sử dụng hơn.

Mental ray rất có thể khá cạnh tranh sử dụng với những người mới bắt đầu, vì nó yên cầu rất các kỹ thuật phức tạp ở một vài khía cạnh. Nó được lắp miễn phí tổn với hai vận dụng 3D thịnh hành hiện nay: 3ds Max và Maya cùng được tùy chỉnh tương xứng với mỗi loại.

Có không ít nhà thiết kế cấp cao thực hiện Mental ray, nó khá lý tưởng cho việc xây dựng các tùy chỉnh cấu hình shader tùy chỉnh, nơi chúng ta cũng có thể thực sự hiểu sâu sắc về cách những shaders được lập trình từ đầu. Cửa hàng chúng tôi khuyên chúng ta chưa buộc phải đào sâu về Mental ray lúc này, mà sau thời điểm đã hiểu rõ về shaders.

V-Ray

V-ray là 1 trong những trình render hoàn hảo và tuyệt vời nhất của Chaos Group. Nó được sử dụng không ít trong các ngành công nghiệp không giống nhau, từ phim ảnh, quảng cáo mang đến phim ngắn, các sản phẩm từ sở thích cá nhân đến những dự án công trình khổng lồ.

Vray có tốc độ xử lý nhanh, thân mật và gần gũi và tạo ra ra kết quả tuyệt vời vào một khoảng thời gian ngắn, kia là nguyên nhân tại sao nó là trình render mà shop chúng tôi ưa dùng nhất. Mặc dù nhiên, khá khó khăn để hoàn toàn có thể can thiệp sâu hơn vào phần lõi của các shaders trong Vray bởi nó không có khá nhiều hỗ trợ về scripts.

Render Man

RenderMan là trình render của PIXAR cùng nó tập trung vào các sản phẩm và dự án lớn. Nó có thể xử lý những khối dữ liệu khổng lồ và được sử dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp bởi những chuyên gia, tuy vậy với khách hàng cá thể hoặc những studio nhỏ thì không thật sự nhiều.

RenderMan thực sự vô cùng hữu ích giành cho các nhà xây cất chuyên nghiệp, bởi vì khả năng có thể chấp nhận được bạn can thiệp sâu vào những script shaders, cùng với sự cung ứng phát triển lớn hơn so cùng với Mental ray.

Các ứng dụng 3Ds phổ biến

Khi mới bắt đầu với 3D, chúng ta có thể sẽ cảm thấy bị ngợp bởi con số các ứng dụng 3D có trên thị phần rất phong phú và đa dạng và đa dạng. Trong mục này, chúng ta sẽ demo điểm qua một trong những phần mềm tiêu biểu nhất cũng tương tự các tính năng của chúng.

Hầu hết toàn bộ các vận dụng được liệt kê đều rất có thể thực hiện tại được thuộc một các bước như nhau, các tính năng vật dụng của chúng cũng tương đối tương đồng. Tuy vậy về phương thức thực thi các tác vụ của chúng hoàn toàn có thể có chút ít khác biệt, và mỗi loại đều phải sở hữu những điểm mạnh và nhược điểm khác nhau, nhưng quan sát chung bạn cũng có thể đạt được các kết quả gần như tựa như dù vẫn sử dụng phần mềm nào đi chăng nữa.

Các ứng dụng chính

Các ứng dụng liệt kê ở chỗ này được xem xét dựa trên độ đa dạng về hào kiệt và tính nhiều nhiệm của chúng. Sự sắp đến xếp không có ý gì khác quanh đó quan điểm cá thể của tín đồ viết.

Maya

Maya được xem như là tiêu chuẩn chỉnh và chuẩn mực trong nghành nghề làm phim với VFX. Nó có thể khá nhức đầu với người mới ban đầu vì đòi hỏi khá nhiều năng lực kỹ thuật liên quan, mặc dù nó lại là một trong công rứa đầy khỏe khoắn và được thực hiện và kiểm hội chứng bởi không hề ít nhà thiết kế, cũng như được cung ứng bởi một cộng đồng người dùng rất đông đảo.Giá: $ 3 675Bản giành riêng cho sinh viên: Miễn tầm giá 3 nămNền tảng: Windows, OS X, Linux

3ds Max

3ds Max được sử dụng nhiều trong làm games với diễn họa con kiến trúc. Nó cũng được sử dụng trong kiến tạo quảng cáo và làm phim. Có lịch sử phát triển lâu lăm và cũng được cung ứng bởi một xã hội người sử dụng rất phần đông tương tự như Maya.Giá: $ 3 675Bản dành cho sinh viên: Miễn giá tiền 3 nămNền tảng: Windows

Cinema 4D

Cinema 4d has a rich feature set, lượt thích the other softwares on this list, but it’s more geared towards motion graphics than feature films. For motion graphics, you simply can’t go wrong with Cinema 4D.Giá: Approximately $ 3 700Bản dành cho sinh viên: Miễn giá tiền 18 thángNền tảng: Windows, OS X

Softimage

Softimage khá tương tự với các ứng dụng 3 chiều khác, điều có tác dụng nó trở nên khá nổi bật là ICE. Đây là dụng cụ được sử dụng không ít trong VFX. Mặc dù nhiên, vào đầu năm 2014, vượt trình cách tân và phát triển sản phẩm này đã trở nên dừng lại.Giá: xấp xỉ $4 450.00Bản dành cho sinh viên: Miễn chi phí 3 nămNền tảng: Windows, Linux

Modo

Modo là một phần mềm khá giỏi vời, là sản phẩm trẻ duy nhất trong danh sách, vì thế không giàu tài năng và phép tắc như Maya cũng như các ứng dụng 3 chiều khác. Tuy nhiên, nó sở hữu các công gắng modeling cùng rendering rất tốt.Trang web bao gồm thứcGiá: $1 495.00Nền tảng: Windows, OS X, Linux

Blender

Blender là một trong những lựa chọn sửa chữa thay thế miễn phí tuyệt vời, cơ mà cũng ít có tác dụng cung cấp cho bạn một môi trường thao tác studio thực thụ. Nó được hỗ trợ dưới dạng mã nguồn mở với đang được phát triển bởi một cộng đồng khá đông đảo, giúp Blender ngày càng to mạnh.Giá: Miễn phíNền tảng: Windows, OS X, Linux

Các phần mềm 3D chăm dụng

Danh sách các phần mềm trong mục này góp thực thi những tác vụ hết sức đặc thù, chúng thường chỉ triệu tập vào việc xử lý một quá trình rất rõ ràng trong dự án, tuy thế rất hiệu quả.

ZBrush

ZBrush khách quan nhưng mà nói là ứng dụng cung ứng tính năng chạm trổ (sculpting) phong phú nhất thị trường, nhưng hoàn toàn có thể khá khó học, vày nó không giống với các ứng dụng thông thường. Nó được sử dụng trong không hề ít lĩnh vực, từ game, phim ảnh, quảng cáo. Nếu mới bước đầu với 3D, đây hoàn toàn có thể là giữa những trải nghiệm sáng tạo nhất mà bạn có thể có và chúng tôi thấy ZBrush thực sự rất thú vị.Giá: $ 795Nền tảngs: Windows, OS X

Sculptris

Sculptris cũng là 1 trong công thay sculpting tương đối tuyệt. Nó được sở hữu vị cùng công ty tạo thành ZBrush; Pixologic. Nó hoàn toàn miễn mức giá và dễ dàng học.Giá: Miễn phíNền tảngs: Windows, OS X

iClone 7 Character Creator 3

đây là một công cụ cực tuyệt ho nhiều tiện ích tuy vậy lại khá đắt đỏ lúc sờ vào đâu cũng thấy mất tiền vì nó bij chia ra thành rất nhiều hạng muc mà đáng nhẽ phải tích hợp All in one như các phần mềm 3d khác - tuy nhiên phải thừa nhập rằng ngongiá đầy đủ có thể lên hơn 1k$https://www.reallusion.com/store/product.html?l=1&p=ic